3D

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El mundo del entretenimiento es una parte vital en la realidad actual. El negocio de juegos de ordenador es en la actualidad uno de los mayores del mundo, y la tendencia es creciente. El grado de realidad de muchos de los juegos actuales es tan elevado que en muchas ocasiones es difícil de distinguir de la realidad. Pero no sólo en el mundo de los juegos de ordenador se están produciendo avances. Basta poner como ejemplo las grandes superproducciones cinematográficas para comprender que el mundo de realidad y ficción es cada vez más difícil de distinguir.

En el mundo del cine y video, el siguiente paso en la evolución es el de la tercera dimensión, o también llamada 3D. La gran mayoría de las películas de animación actuales ya se comercializan en formato 2D y 3D, y el cine “convencional” ya ha dado los primeros pasos. En los próximos años se prevén nuevos avances en este campo, tendentes a que la sensación de tridiminensionalidad sea cada vez más realista, evitando en lo posible la necesidad de “dispositivos auxiliares” como las engorrosas gafas-3D actuales.

Uno de los puntos de unión entre ambos mundos se produce en el hogar. Dicho nexo común es el aparato de reproducción tanto de los video-juegos como de las películas, que es el reproductor de televisión. Para muchas de las películas actuales así como para los videojuegos más antiguos, las prestaciones de los reproductores de televisión no tenían que ser muy elevadas, pero en la medida que el mundo de los juegos de ordenador presenta contenidos cada vez más realistas y trabajados, esas prestaciones se muestran cada vez más exigentes. Las tecnologías digitales están cambiando drásticamente el aspecto de los reproductores de televisión, y las pantallas LCD y plasma están sustituyendo a los antiguos aparatos de tubo. Sin embargo, es de esperar nuevos avances en este campo, con nuevas tecnologías más baratas para el consumidor final y que proporcionen mayores prestaciones (nitidez, ausencia de parpadeos, etc.)

Otro aspecto a destacar en el mundo del entretenimiento es el de los contenidos generados por los propios usuarios, también conocidos por sus siglas en inglés: UGC (de User Generated Content). El número de accesos a dichos contenidos en portales como YouTube sigue creciendo día a día, al igual que el número de videos disponibles en dichos lugares. El consumo de estos contenidos está rivalizando con el consumo de contenidos “tradicionales”, disponibles en los sites de las principales cadenas de televisión, que ponen a disposición de los televidentes el contenido de las mismas series que emiten por el medio tradicional, con la comodidad añadida para los usuarios de acceder a esos contenidos en el momento que deseen, simplemente con un ordenador y una conexión a internet de banda ancha.

En la actualidad estamos entrando en la fase del contenido generado por usuarios de alta definición (HD). No obstante, ya se están ofertando los primeros equipos capaces de capturar video en 3D orientados a aficionados entusiastas y aunque estemos aún lejos de una adopción generalizada ya se puede contemplar el añadir la tercera dimensión en estos contenidos creados por los propios usuarios y distribuidos a través de la internet.

Todos los factores mencionados con anterioridad van a requerir un avance en las tecnologías de acceso, gestión y consumo de contenidos multimedia en la red, para permitir aumentar el ancho de banda disponible en los hogares mediante nuevas tecnologías de acceso (VDSL, fibra etc).

Asimismo, sigue abierto el reto de trasladar técnicas 3D de contenidos estáticos y de aplicaciones de entretenimiento en el mundo más amplio de las aplicaciones y servicios e incluso en la propia WEB, introduciendo nuevos modelos de visualización y de interacción vinculados no solo a las últimas pantallas 3D sino también a los nuevos aparatos de entrada y salida de datos hacia los usuarios (pantallas táctiles, interfaces gestuales, sensores de movimiento etc.)

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